Hellblade 2 ne ressemble pas à une suite de Hellblade. Cela ressemble plutôt à un reboot, comme si un nouveau studio était arrivé et avait réimaginé le jeu en version triple A. Le premier jeu avait impressionné avec des moyens limités, mais au lieu d’utiliser l’injection de fonds provenant du soutien de Xbox pour construire en profondeur et explorer la vision de l’équipe, le développeur Ninja Theory s’étend inutilement, ajoutant des tâches superflues qui nuisent à la narration. Alors que le premier jeu était un voyage très intérieur pour Senua, une quête de découverte de soi et souvent de confrontation avec soi-même, la suite offre un appel à l’aventure plus basique. Elle, comme la plupart des héros de jeux vidéo, doit simplement accomplir une mission.
Cela enlève beaucoup de l’intrigue de Hellblade. Senua souffre de psychose, et le premier jeu l’examinait de manière experte, vous faisant vous demander exactement ce qui était réel, tout comme Senua. Lorsqu’elle voyait des monstres et des géants fantastiques, étaient-ils vraiment là ? Vivait-elle dans une réalité magique où les mythes parcouraient la terre ? Ou voyait-elle simplement des choses qui n’étaient pas là, ses propres doutes et peurs se manifestant physiquement alors qu’elle surmontait les obstacles par la seule force de sa volonté ?
Les voix dans la tête de Senua importent à peine dans Hellblade 2
La suite se débarrasse de cela, et avec elle, de mon intérêt pour Hellblade. Les voix sont toujours présentes, mais plutôt que d’offrir quelque chose de thématique ou de significatif, elles vous indiquent simplement où aller (« par là ! » « une grotte ! ») ou offrent des déclarations fades sur l’état d’esprit de Senua, annonçant au joueur que Senua est en colère ou effrayée ou ressent toute autre émotion assez basique.
Cela enlève ce conflit intérieur, car le jeu n’est plus propulsé par celui-ci. Au lieu de cela, de nombreux autres personnages sont témoins des êtres mythologiques eux aussi, interagissant avec eux comme Senua le fait. Il ne s’agit plus d’un flou entre ce qui est fait et ce qui est fiction. Tout est fait. Et dans ce cas, pourquoi cela importe-t-il ? Cela semble plus important quand ce n’est pas réel, quand cela signifie quelque chose de plus profond pour Senua. Cela la rend également plus remarquable en tant que protagoniste. Mais ici, le fait qu’elle ait des problèmes de santé mentale est à peine un facteur.
Bien que Senua parte seule et que les visions continuent, les personnages ne questionnent jamais ce qui se passe. À un moment donné, Senua résout une énigme très simple et un lac se vide, révélant une grotte. Clairement, cela n’aurait pas pu « se produire ». Mais quand elle atteint la fin de la grotte, les personnages et l’histoire l’attendent pour reprendre là où elle s’était arrêtée. Ils ne s’intéressent pas à l’endroit où elle est allée ni à la façon dont elle y est arrivée, et plutôt que de se demander ce qui est réel comme nous le faisons dans le premier jeu, nous nous demandons pourquoi tout cela importe.
La représentation de la santé mentale dans Hellblade est sensible mais semble inutile.
Il y a un certain succès ici - la santé mentale est toujours « bien traitée » dans le sens où de nombreux jeux vidéo seraient maladroits et insensibles. Les échecs de Hellblade sont plus thématiques que littéraux. Bien que je ne sois pas un expert sur la présentation de la psychose, Senua ne ressemble jamais à une caricature. Vous pourriez alors dire, pourquoi les éléments de santé mentale doivent-ils impacter l’histoire ? Senua ne peut-elle pas simplement être un personnage avec ces luttes ?
Et bien sûr, elle peut l’être. Mais le jeu dure six heures et cela semble trop long étant donné à quel point il est étiré. Elle n’est pas une héroïne d’action-aventure typique. Le jeu est spécial parce qu’il explore ces problèmes, parce qu’il les entoure de défis et de questions qui sont des représentations engageantes de ces luttes. La suite enlève beaucoup de cette profondeur au profit de Senua faisant simplement des choses d’héroïne, et elle n’est pas douée pour ces choses d’héroïne. Ses énigmes sont datées et simples, son combat est répétitif. Son histoire est ce qui la rend spéciale, et ici, cela tombe à plat.
Dans le premier jeu, Senua trouvait des « sigils » flottant dans le monde, à travers des branches éparses ou autre, qui déverrouillaient des portes. L’idée était que ces sigils n’étaient pas vraiment là, mais que Senua rassemblait des symboles qui lui donnaient la force de continuer. Les portes qu’ils déverrouillaient n’étaient pas réelles non plus, mais des barrières mentales de peur. Dans la suite, ces sigils reviennent sans la peur coïncidant et s’étirent, tout comme les énigmes où Senua regarde des orbes brillants pour changer de chemin - il n’y a pas d’interprétation sérieuse pour expliquer pourquoi Senua est capable de transformer le monde de cette manière, ou pourquoi elle pense pouvoir le faire.
Cela ne donne pas vraiment l’impression que Senua a progressé personnellement avec sa psychose, mais plutôt que le jeu ne veut tout simplement pas que ce soit autant un facteur. Cela passe d’une partie essentielle de ce que le jeu a à dire à un argument de vente unique - le jeu ne raconte pas vraiment une histoire à travers les luttes de Senua et sa santé mentale n’est pas un facteur à part des murmures constants qui agissent comme un peu plus que la carte de visite de Hellblade. Il ne traite pas mal la santé mentale, comme le font d’autres jeux. Mais il ne la traite pas vraiment bien non plus.